Introduzione a KeyForge – Strategie per il nostro mazzo

In questo articolo vederemo come strutturare delle prime strategie di gioco personalizzate per il mazzo unico che hai in mano. Per aiutarti in questo lavoro abbiamo preparato un file che puoi scaricare ed utilizzare come guida. In ogni sezione del file troverai il valore medio di ciascuna voce e il range medio in cui i valori generalmente oscillano.

Tieni presente che il Range Medio non indica quelli che sono i valori minimi e massimi di ciascuna voce, ma solo un range che include la maggior parte dei mazzi.

Questo significa che potresti anche scoprire di avere un mazzo eccezionale in qualche voce, quindi con un numero di carte superiore od inferiore a quello indicato.

Sia ben chiaro che non esiste un modo giusto ed uno sbagliato di usare il file delle strategie. Sei liberissimo di interpretarlo come meglio ti s’addice, a secondo del tuo stile di gioco. Anzi, perché non aggiungere quelle voci che ritieni importanti e che noi (sciocchi!) non abbiamo incluso nel file?

L’obiettivo ultimo di questo esercizio è quello di imparare a conoscere il tuo mazzo per poter sfruttare al meglio le sue sinergie e le sue potenzialità.

Iniziamo quindi!

Keyforge è una corsa al primo che raccoglie abbastanza Æmbre per forgiare 3 chiavi. Come tale ci sono due strategie principali da condurre durante una partita:

1. Corri più veloce che puoi (ossia raccogli Æmbre)

2. Cerca di rallentare il tuo avversario (ossia infliggi danni e sottrai Æmbre)

Potrebbe essere che una carta ti permetta sia di raccogliere Æmbre che di infliggere un danno ad una creatura nemica. Bene, questa carta la conteremo come utile sia per la prima strategia che per la seconda strategia. In altre parole, ogni strategia ed ogni voce fanno capitolo a se e vanno sempre analizzati guardando tutte e 36 le carte nel nostro mazzo.

Prima di iniziare dividi le tue carte nelle 3 Case: questo ti aiuterà a focalizzare le tue strategie mentre stai giocando con una Casa specifica e per vedere quali combinazioni di carte si possono giocare insieme in una sola mano.

PARTE PRIMA – LE STRATEGIE

CREATURE

Circa metà del tuo mazzo è composto da carte Creature, e queste carte possono essere usate sia per raccogliere Æmbre sia per rallentare il tuo avversario, sono quindi un buon punto di partenza.

Ora conta quante Creature ha il tuo mazzo e la forza complessiva di queste Creature. Confronta con i valori medi.

Se il mazzo é particolarmente forte in quest’area una prima buona strategia per te è quella di giocare il maggior numero possibile di Creature per raccogliere Æmbre e/o attaccare ed indebolire la plancia del tuo avversario.

PRENDI E SCAPPA

Vediamo ora come perseguire la 1a Strategia, ossia cerchiamo di capire quante Æmbre extra ti offre il mazzo: questo di solito avviene tramite le proprietà delle carte o con le Æmbre nell’angolo sinistro (Carte Æmbra).

Sono 3 le carte che ci interessano:

1. Carte Æmbra

2. Ruba Æmbre

3. Ottieni Æmbre

Nota che non stiamo valutando le carte: non ci importa se una carta ci dà 1 Æmbra o 10: stiamo solo contando quante carte sono presenti nel mazzo e quindi con quale frequenza appariranno durante la partita. Confronta con le medie: se sei forte in quest’area, una buona strategia potrebbe essere quella di macinare il tuo mazzo il più velocemente possibile per poter sfruttare al massimo queste carte.

FERMALO!

Ora vediamo la 2a Strategia, ossia come rallentare l’avversario. Qui stiamo cercando in tutti i modi di mettere il bastone tra le ruote al tuo avversario, interrompendo il suo gioco e possibilmente mettendo gambe all’aria le sue strategie.

Questa sezione si divide in 2 sotto-tipologie di carte:

A. Carte che infliggono danni alle Creature nemiche

1. Danneggia Creatura

2. Distruggi Creatura / Epura Carte

3. Stordisci Creatura

B. Carte che sottraggono Æmbre all’avversario

1. Cattura Æmbre

2. Adira Creatura

3. Ruba Æmbre

4. Sottrai Æmbre

5. Esaurisci Carte

Con la nuova espansione Mutazione di Massa è possibile infliggere un danno non solo attraverso la descrizione di una carta, ma anche attraverso il simbolo posizionato in alto a sinistra.

Nota come Rubare Æmbre compare sia qui che sopra alla strategia PRENDI E SCAPPA in quanto funge sia per una che per l’altra strategia (e per questo è la mia mossa preferita).

Infine ho incluso qui Adirare una Creatura in quanto impedisce all’avversario di raccogliere Æmbre, rallentandolo nella sua corsa di forgiare chiavi.

Ancora una volta conta quante carte hai nel mazzo. Se sei forte in quest’area, una strategia potrebbe essere quella di colpire continuamente il tuo avversario per ostacolarlo nei sui piani e guadagnare tempo nel raccogliere le tue Æmbre.

CARTE STELLA

Infine cerchiamo le “carte speciali” nel tuo mazzo, ossia quelle carte con una proprietà unica e che ti fanno pensare”Ehi, figo!“. Un esempio potrebbe essere una carta che ti consente di forgiare una chiave a condizioni speciali, o una carta che ti permette di spazzare tutte le carte avversarie in un colpo solo.

Queste carte sono spesso rare e saranno quindi molto probabilmente parte delle tue armi segrete.

Data la loro natura è importante modellare alcune strategie intorno ad esse. Cerca nel mazzo quali carte possono enfatizzare le proprietà particolari delle tue Carte Stella e pensa al momento migliore della partita in cui sferzare il tuo Attacco Solare!

PARTE SECONDA – CREARE COMBO

Ora iniziamo a cercare possibili combinazioni con le carte viste sopra: le combinazioni possono richiedere un po’ di immaginazione e di creatività, quindi tieni gli occhi aperti e non limitarti!

Non è infrequente che una carta inizialmente considerata inutile, si riveli invece utilissima quando abbinata con la carta giusta.

Qui trovi alcune idee per iniziare mentre stai ancora prendendo confidenza col tuo mazzo: ricorda che le combinazioni all’interno di una stessa casa possono essere giocate anche nella stessa mano, quindi tieni un occhio particolare per queste.

Guardando il file noterai anche che mediamente un mazzo non contiene molte “carte combo“, quindi pianifica in anticipo diverse combinazioni per aumentare le tue possibilità di poterle sfruttare efficacemente durante una partita.

PROVACI ANCORA COMBO

Innanzitutto cerchiamo quelle carte che ti permettono di giocare una carta più di una volta. Di solito si tratta di carte che ti consentono di:

1. Riprendere una carta in mano

2. Ripristinareuna carta già in gioco.

Queste carte si combinano bene con quelle PRENDI E SCAPPA per ottenere un Æmbra in più, e con le carte FERMALO! per infliggere un danno extra.

SALVIAMOLI!

Se sei forte sulle Creature e/o hai Creature tra le tue Carte Stella, potresti voler proteggere queste carte in modo da mantenerle in gioco il più a lungo possibile.

Qui contiamo quelle carte del mazzo che ti possono aiutare su questo aspetto, ossia quelle che ti permetto di :

1. Proteggere Creature

2. Curare Creature

3. Aumentare Forza/Armatura delle Creature

AL MOMENTO BUONO

Quando crei una combinazione, un aspetto cruciale è far incontrare le carte nella tua mano: archiviare può essere uno strumento molto utile per raggiungere questo obiettivo senza intasare la tua mano con carte che non ti servono in questo preciso momento.

Ma archiviare può tornare utile in molte circostanze, e può sovente diventare fondamentale ai fini della vittoria.

Un secondo caso dove torna utile archiviare avviene con le Carte Stella. Infatti essendo le nostre “armi segrete” dobbiamo sovente accantonarle e aspettare il momento propizio per metterle in gioco.

Infine, tieni presente che di solito c’è una “corsa finale” per forgiare la terza chiave: potrebbe essere una buona idea archiviare alcune carte per questa fase cruciale e conclusiva, in modo da poter bloccare l’avversario e/o spingersi verso la vittoria. Un esempio potrebbe essere archiviando alcune carte che ti permetteranno di rubare le ultime Æmbre che ti servono per forgiare l’ultima chiave.

L’archiviazione può essere effettuata solo tramite carte, quindi conta quante di queste sono nel tuo mazzo.

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