Introduzione a KeyForge – Giocare una mano

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Abbiamo le nostre carte in mano e stiamo per iniziare una partita nuova… come é meglio muoversi e a cosa dobbiamo prestare attenzione?

Uno degli errori piú comuni commessi dai nuovi giocatori di Keyforge, é quello di rimanere appesi troppo a lungo alle carte pescate in attesa del momento perfetto per giocarle.

Molte carte hanno proprietá interessanti e potenzialmente forti se giocate nel momento ideale, e la tentazione é quindi quella di aspettare a giocarle per sfruttare al massimo tutte le proprietá.

Ma questa strategia sovente non funziona in Keyforge. Il motivo risiede nel fatto che alla fine di ogni turno ripeschiamo tante carte quante ne servono per tornare al numero iniziale di 6.

Ció significa che ogni carta non giocata é anche una carta non pescata, e tenere in mano carte che non ci servono significa quindi anche non accedere a quelle che potrebbero invece aiutarci.

Paradossalmente stiamo decidendo di restare con le stesse 4-5 carte di inizio partita, lasciando nel mazzo tutte quelle che invece ci porterebbero alla vittoria.

Scartare una carta, sopratutto quelle potenti, puó sembrare controintuitivo, ma vedetela in questo modo: ogni volta che non scartiamo una carta é come se ci auto-infliggessimo con un Vincolo, perché ci stiamo impedendo di pescare una carta.

Veramente quella carta vale 1 Vincolo? A voi la valutazione di volta in volta, ma nella maggior parte dei casi la risposta é NO.

In linea di massima, in Keyforge é premiante come strategia di base quella di “macinare il proprio mazzo”: ossia cercare di giocare e pescare quante piú carte possibili per poter sfruttare tutte le potenzialitá che il nostro mazzo ci offre.

Vediamo qui di seguito nel dettaglio cosa fare durante una mano immaginaria:

1) La Scelta della Casa

Ci sono molti fattori che possono influenzare la scelta della Casa: il momento del gioco in cui ci troviamo, cosa stiamo cercando di concludere, cosa ha fatto il nostro avversario la mano precedente… e cosí via

In linea di massima avete 3 strategie fondamentali che potete seguire:

  • Scegliete la casa con una carta strategica per quel momento della partita – per esempio l’avversario ha raccolto 6 Æmbre, voi decidete quindi di rubargli un’Æmbra, impedendogli cosí di forgiare la sua chiave
  • Scegliete la casa con maggiore presenza sul campo per sfruttare le carte giá in gioco – per esempio siete in corsa per forgiare la 3a chiave, scegliete quindi di raccogliere quante più Æmbre possibili con le creature giá in campo per dichiarare check e chiudere la partita
  • Scegliete la casa con il maggior numero di presenze nella mano, o le cui proprietá vi fanno pescare extra carte. Questo in genere per quelle volte in cui non abbiamo una scelta chiara e cerchiamo quindi di svuotarci la mano per pescare carte nuove

2) Giocare le Carte

Una volta scelta la Casa, é buona pratica giocare tutte le carte che abbiamo in mano.

Certo, alcune carte andranno un pó “sprecate”, e se giocate piú avanti potrebbero essere sfruttate meglio (forse).

Ma come dicevamo all’inizio di questo articolo, non giocare una carta significa anche intasare la nostra mano con carte inutili, e questo alla lunga ci rallenta nel gioco. Sopratutto se non abbiamo garanzie di giocare quelle carte nell’immediato futuro.

In linea di massima se non abbiamo un piano preciso in mente, è meglio giocare le carte ora e subito, sfruttare quel poco che possiamo delle loro proprietá e procedere il gioco con carte fresche.

In questa fase è anche importante prestare anche molta attenzione all’ordine con cui giocare le carte o effettuare un’azione, in quanto puó fare molta differenza sul risultato finale.

Per esempio gioco la carta Shuriken (infiliggi un danno a un massimo di 3 creature. Ottieni 1 Æmbra per ogni creatura distrutta in questo modo), distruggo una Creatura nemica e un mio Symon (forza 1) ottenendo 2 Æmbre. Infine gioco un secondo Symon dalla mia mano.

Oppure raccolgo col mio Symon giá in campo, gioco l’altro Symon, infine con lo Shuriken distruggo 1 creatura nemica e i miei 2 Symon. Ottengo 4 Æmbre

Semplicemente invertendo l’ordine di gioco ho raccolto 2 Æmbre in piú, e incontrerete situazioni analoghe – anche dove combinerete 3-4 carte/azioni – praticamente ad ogni mano del gioco.

L’esempio sopra ci mostra anche un ultimo fattore da ricordare: con le proprietá delle carte possiamo anche autoinfliggerci danni, come possiamo giocare Migliorie su creature nemiche.

Queste semplici regole vengono spesso trascurate, ma applicandole possiamo a volte rigirare le sorti a nostro favore.

3) Scartare le Carte

A volte alcune carte in mano possono giocarci contro, queste carte vanno scartate.

Per esempio ipotizziamo di avere in mano Salvare il Branco (distruggi ogni creatura danneggiata) quando noi abbiamo alcune creature ferite ma il nostro avversario zero. Giocarla sarebbe masochista.

La tentazione potrebbe essere nuovamente quella di tenersi la carta in mano per giocarla piú avanti, ma come abbiamo visto cosí facendo spesso seguiremmo una strategia perdendente.

Infatti per giocare il nostro Salvare il Branco dovremmo prima aspettare di infliggere sufficienti danni al nostro avversario e magari di curare le nostre creature.

In qualunque caso perderemmo almeno 2-3 mani solo per inseguire questa strategia, lasciando spazio di manovra al nostro avversario e magari alla fine eliminare solo un paio di creature nemiche.

Meglio scartare e pescare una carta nuova.

Certamente esistono delle eccezioni alla regola.

1) Può capitarci una carta unica del nostro mazzo e che potrebbe farci svoltare la partita quando usata al momento giusto.

2) Piú comunemente io scelgo di non scartare quando ho giá un piano ben preciso per sfruttare quella carta nelle prossime mani.

Per esempio se insieme a Salvare in Branco dei Selvaggi avessimo in mano anche i Dardi Fischianti delle Ombre (infliggi 1 danno a ogni creatura nemica) potrebbe valere la pena tenere in mano Salvare il Branco per una mano extra.

Giocheremmo la mano successiva Ombre con i Dardi Fischianti per tornare a colpire coi Selvaggi e fare piazza pulita delle Creature avversarie.

Ancora meglio potremmo decidere di non giocare subito Selvaggi (pur essendo magari la Casa piú numerosa in mano e/o in gioco) a favore delle Ombre in quanto la Casa piú “strategica”.

Giocando subito Ombre coi Dardi Fischianti “alziamo la palla” ai Selvaggi alla mano successiva, e in questo modo risolviamo il tutto in 2 mani, lasciando meno spazio all’avversario di stravolgere il gioco a suo favore.

a settimana prossima con l’utima puntata in cui parleremo di strategie!