Introduzione a KeyForge – Le 9 case

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In Keyforge ci sono 9 Casate, e ogni mazzo sará composto da 12 carte di 3 di esse, per un totale di 36 carte di gioco.

Ogni Casata di Keyforge é caratterizzata da proprietá specifiche, conoscendo il profilo delle Casate possiamo quindi anche avere un primo sapore di com’é orientato il nostro mazzo, e di cosa sará in grado di fare.

Qui sotto elenchiamo velocemente quali sono le caratteristiche Casa per Casa.

Possiamo sfruttare questa analisi non solo per capire il nostro mazzo, ma anche – sbirciando le Casate del mazzo avversario – per avere un’idea generale di cosa aspettarci in partita.

SELVAGGI

La casata dei Selvaggi è fortemente orientata a ottenere Æmbre, grazie alle diverse interazioni delle proprie carte.

Mancano di creature particolarmente forti, avendone solamente alcune che possono realmente impensierire un avversario.

Tuttavia, questa è una casa che si integra bene con le altre perché hanno molte carte che fanno riprendere in mano carte dagli scarti, il che entra utile per rigiocare una buona carta.

BROBNAR

Questa è sicuramente la casa con le creature più aggressive del gioco: i Brobnar hanno tantissime creature potenti e senza tanti fronzoli.

Chi giocherà Brobnar molto spesso utilizzerà carte che gli permetteranno di piazzare creature e utilizzarle immediatamente, in genere per attaccare e rallentare il gioco dell’avversario.

In compenso non sono molto bravi a ottenere Æmbre, anzi in questo settore scarseggiano.

Per quanto riguarda l’integrazione con le altre case anche qui non sono al top, ci sono infatti poche carte che aiutano le altre casate del gioco.

LOGOS

I Logos sono la casata addetta a pescare, macinare mazzi ed archiviare carte.

Proprio per queste caratteristiche sono sempre degli ottimi compagni di squadra, perché seppur dotati di creature che non fanno una gran paura, hanno con se delle “azioni” e delle abilità da non sottovalutare.

Non sono grandi conquistatori di Æmbre, però possiedono alcune interessanti riduzioni di costo nel forgiare una chiave che possono cambiare le sorti di una partita.

I Logos sono una buona casata a livello di integrazione con il resto del gioco: a tutti fa comodo pescare o archiviare carte, cercando il momento migliore per utilizzarle.

DIS

Questa fazione non si concentra sull’utilizzo di forza bruta, ma cerca di controllare il campo disturbando e infastedendo il gioco degli avversari.

Con i Dis in gioco i vostri avversari saranno costretti a rallentare la loro corsa per occuparsi di eliminare dal campo le insidie poste.

Purtroppo per i Dis, ottenere Æmbre non è il loro forte, e difficilmente saranno loro la nostra fonte primaria di raccolta.

Non hanno anche grande interazione con altre casate, ma offrono un buon supporto al gioco.

MARTE

I marziani si focalizzano molto bene ad interagire tra di loro, tanto da rendere difficile l’utilizzo di combo o sinergie con le altre casate nel mazzo.

Tuttavia con un’adeguata presenza sul campo possono da soli mettere sotto pressione agli avversari spesso creando interazioni multiple a catena.

OMBRE

Questa è una casata dedita al trafugare Æmbre dalle tasche degli avversari, ci sono tantissime carte che possono farlo, a volte mentre danneggiano creature nemiche.

Non possiedono creature particolarmente forti, ma le Ombre riescono a controllare la partita, tenendo a bada il livello di Æmbra dell’avversario e accrescendo contestualmente il loro.

Le Ombre sinergizzano poco con gli altri, non aiutando in modo particolare il gioco delle altre Case.

SANCTUM

I Sanctum sono dotati di creature resistenti, forniti di grandi armature ed equipaggiamenti.

Anche sul fronte di ottenere Æmbra i Sanctum se la cavano discretamente.

Sinergizzano abbastanza bene con altre case, perché possono curare le creature amiche, e aumentare l’Armatura dei propri vicini rendendoli più resistenti.

Questo torna particolarmente utile per aiutare le Creature più deboli che hanno però spesso abilitá importanti ai fini della vittoria.

SAURIAN

I Saurian hanno Creature con grossi livelli di forza, combinata a grandi armature, sono quindi in grado di combattere quando necessario.

Non sono particolarmente forti ad ottenere Æmbre, ma in compenso sono l’unica casa che puó Esaltare Æmbre: cosí facendo ottengono enormi bonus, mettendo peró a rischio qualche Æmbra.

I Sauri sinergizzano abbastanza bene con le altre case, difendendo gli alleati con extra armature.

STAR ALLIANCE

Gli Star Alliance sono bravi nel consentirti di giocare carte extra, nonché archiviare e catturare Æmbre.

Non hanno Creature particolarmente potenti, ma dove eccellono é ad avere effetti che puoi continuare a usare. con abbondanti carte gioca/combatti/raccogli.

Con queste carte gli Star Alliance possono bombardare l’avversario effetto dopo effetto, ed é probabile che nel tuo turno ci siano effetti in gioco o attivati anche quando scegli altre case.

Gli Star Alliance sinergizzano benissimo, anzi ti incoraggiano a giocare le altre case insieme a loro al grido di “insieme siamo piú forti”.

A settimana prossima con la gestione della mano