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Parte 3: Early game Money is King

Come in quasi ogni German, e soprattutto come nella sporca vita reale, i soldi sono la singola cosa più importante del gioco a inizio partita.

In un gioco con un engine così esponenziale, avere molti soldi all’inizio consente di partire col botto, e di raccogliere poi i frutti del proprio lavoro moltiplicati a fine partita.

Questo importante concetto ha due corollari principali:

  • Le spedizioni a Kansas City (per 6 soldi ma meno 6 PV a fine partita) sono convenienti
  • Gli edifici che tassano gli avversari sono molto forti

GIGA SPOILER

La prima spedizione a Kansas City è da considerarsi praticamente obbligatoria, a meno di strane congiunzioni astrali. Questo per un motivo semplice: quelle 6 monete, unite al risultato della spedizione stessa, saranno importantissime nel secondo giro per comprare due lavoratori con una sola azione, dando una spinta tremenda al nostro engine fin da subito.

Anche la seconda spedizione a Kansas City non è da escludersi, dato che risulta spesso conveniente in molte circostanze.

Posizionare un edificio che tassi gli avversari è poi importantissimo, dato che senza richiedere azioni ulteriori da parte nostra ci concederà, se ben piazzato, un costante income di soldi andando invece ad intaccare il portafogli dei nostri avversari.

Tutto questo, insieme alle considerazioni della Parte 2, mi ha portato ad essere ormai certo di una cosa: le posizioni da cui partire con la prima azione della partita sono fondamentalmente due:

  • L’edificio in cui si comprano i lavoratori
  • L’edificio in cui si costruisce

Il primo perchè consente di riservarsi “lane” strategiche e di cominciare a costruire il proprio engine, il secondo perché riservare ad inizio partita un’ottima posizione per un edificio tassante (opposte ad un percorso con molti ostacoli) porta ad un notevole income di denaro, costante per tutta la partita.

FINE GIGA SPOILER

Parte 4: Tutti gli edifici sono uguali. Ma alcuni sono più uguali di altri

Tra le primissime cose da leggere di un setup iniziale di GWT ci sono gli Edifici privati disponibili.

Non li analizzo uno per uno: sono 20 e son tanti, madama dorè, son 20 e son tanti (se volete ho scritto un articolo per ciascuno su BGG).

Mi soffermo su alcuni che sono particolarmente significativi.

L’edificio 2A, che concede di scartare una mucca bianca per 4 monete e un altro mercato del bestiame è molto forte per tutti, ma in particolare per i cowboy.

L’edificio 4B, che oltre a tassare con mano nera concede 3 step aggiuntivi e di pescare e scartare pari al numero dei proprio cowboy è fortissimo proprio per chi colleziona questi ultimi, ed è odiato da tutti gli altri giocatori.

L’edificio 5A, che concede un altro mercato dei lavoratori e di avanzare sulla ferrovia pari agli ingegneri è molto molto forte per chi colleziona questi ultimi; il gemello 5B è invece molto meno forte.

Per un costruttore, sono tanti gli edifici forti; creare combinazioni tra questi è particolarmente importante per chi si cimenta a giocare questo percorso strategico.

Mi limito a sottolineare come tutti gli edifici che fanno fare steps extra siano molto forti per il costruttore, e riuscire a costruire chain di edifici sia una delle cose più importanti da fare. L’altra cosa importante è arrivare relativamente in fretta a costruire uno degli “edificioni”, quelli molto costosi (10 A/B) ma anche molto forti, per utilizzarli il più possibile.

Tl; DR: in base agli edifici disponibili cambiano le forze relative dei tre principali archetipi: Cowboys, Builders e Engineers.

Parte 5: È una questione di Timing

Mentre in tanti altri German ogni turno offre molte possibili scelte, e sta al giocatore decidere a cosa dare priorità, in GWT la velocità di movimento è un fattore fondamentale nel limitare la scelta delle azioni di ogni giocatore.

Calcolare le possibili mosse dei nostri avversari per massimizzare le nostre, o addirittura rinunciare ad alcune nostre mosse convenienti per non rischiare di perderne altre più avanti, è una skill fondamentale da padroneggiare per eccellere in GWT.

Ancora una volta, alcuni esempi possono aiutare:

  • Comprare una mucca appena prima di rimischiare il mazzo, così da averla già al suo interno nel prossimo ciclo
  • Avanzare sulla ferrovia al momento giusto, saltando gli avversari e “rubando” una stazione
  • Posizionare tende sul percorso durante la spedizione a KC, calcolando di essere i primi a poterla prendere (insieme ai soldi!) nel giro successivo
  • Posizionare un edificio tassante sapendo che ci passeranno sopra immediatamente i nostri avversari
  • Calcolare il timing della spedizione a KC per essere sicuri di avere a disposizione il o i lavoratori che vogliamo nel nostro prossimo stop al mercato dei lavoratori (o averceli più economici!)
  • Mettere un ostacolo spedendo a KC oppure un edificio in una posizione tale da obbligare un avversario a fare un’azione molto subottimale

TL; DR: una volta impostata in maniera strategica la propria partita su dei binari più o meno precisi, occorre leggere gli avversari e lavorare di tattica (che novità!).

Conclusione

GWT è un gioco fantastico, pieno di sfumature ed estremamente punitivo. Anche se la fortuna ha il suo spazio, a differenza di altri German, il suo ruolo è veramente minuscolo nel grande ordine delle cose.

Iniziare a padroneggiare le basi del gioco, così come ho provato ad enunciarle sopra, consente di partecipare in maniera più consapevole ad una partita e di godere appieno di tutti quei piccoli particolari che Pfister ci ha magistralmente infilato dentro.

Comprenderne ritmo, timing e combo è una vera figata!

Orsù dunque, posto che sto Corona virus non ci blocchi per sempre, appropinquatevi col vostro gregge e fatevi giudicare degni o meno di spedire vacche a San Francisco! (così poi ci mandiamo le mucche pazze e iniziamo un’altra pandemia…).