Con questo pezzo iniziamo una serie di articoli in cui dei nostri soci andranno ad analizzare meccaniche e dinamiche dei giochi che amano di più, e sono quelli che hanno anche giocato più spesso e che conoscono meglio

Iniziamo con Andrea che ci racconta il suo punto di vista su The Great Western Trail; l’articolo visto che lunghetto verrà spezzato in 2 parti, la prima pubblicata oggi, mentre la seconda la potremo leggere settimana prossima.

Capire meglio The Great Western Trail

The Great Western Trail, la Grande Pista dell’Ovest, è uno dei miei tre giochi preferiti di sempre.

È anche il gioco che ho studiato più a fondo e sperimentato più a lungo di ogni altro, insieme a Terra Mystica.

La differenza è che mentre col capolavoro dei due tedeschi dal nome impronunciabile ho ricevuto un notevole aiuto per imparare in fretta (leggi: calci in culo a lungo dalla imbattibile coppia Giò-Ale), in GWT mi son dovuto impegnare da solo, come un vero pioniere.

Dopo mesi e mesi di esplorazione, lo stato attuale delle cose è riassumibile in due frasi:

  • Perdo molto raramente
  • Nessuno o quasi vuol più giocarci

Dato che il secondo “risultato” può risultare fastidioso (può eh), e dato che in termini sbrigativi mi è stato richiesto di scrivere un articolo per il nostro benedetto sito in via di riapertura (di già???), ho deciso di buttar giù qualche riga o più probabilmente pagina sulla comprensione basilare delle meccaniche di GWT.

Parte 1: GWT è una corsa!

Ho messo questa sezione prima di tutte le altre, anche se necessiterebbe di un chilometro di spiegazioni che salterò, per un semplice motivo: tantissimi giocatori appassionati di German e di engine building in generale tendono a fermarsi troppo spesso sul percorso verso Kansas City, per non “perdere azioni utili”.

Questo è un modo sicuro di perdere a GWT, che è invece un gioco dalle azioni molto limitate (alla Agricola, per capirci), che vanno necessariamente ottimizzate per poterci portare alla vittoria.

Ma quante azioni ci sono a testa in una partita media di GWT?

È difficile dirlo, visto che la durata totale dipende dalla velocità con cui tutti i giocatori si muovono. Ci sono alcuni punti fermi però. Il gioco permette di effettuare un totale compreso tra 24 e 26 deliveries in 4 giocatori e tra le 18 e le 20 in 3 giocatori.

È importante capire però che queste spedizioni sono condivise da tutti i giocatori! Vuol dire che a seconda della velocità di un giocatore rispetto agli altri, quello stesso giocatore potrebbe arrivare a fare dalle 4 (giocatore moooooooolto lento) alle 8 (tutti gli altri giocatori si stanno facendo un sonnellino) spedizioni. Un gruppo che si muove più o meno alla stessa velocità distribuisce circa 6 spedizioni a giocatore.

Tutto questo vuol dire che, in media, un giocatore può fare 6 giri completi più probabilmente un pezzettino; ma se va sufficientemente veloce, potrebbe anche arrivare a 7 giri: vedremo appena più avanti per quale motivo questo tende ad essere molto vantaggioso.

Non abbiamo risposto a quante azioni un giocatore ha a disposizione; posso dire che dall’alto della mia lunghissima esperienza (voi, mortali, ascoltate e imparate) mediamente si fanno dalle 3 alle 4 fermate nei primi tre giri e dalle 2 alle 3 (ma a volte anche una soltanto!) nei giri in late game, per un totale di circa una ventina di azioni più le “azioni” di spedizione.

Parte 2: Nasci generalista, muori specializzato, dicono

GWT è un engine building game dove la parte di engine è estremamente pronunciata; questo significa che anziché verificarsi una processione lineare nel tempo dei punti ottenuti, questa segue invece un andamento esponenziale.

Tradotto in soldoni: specializzarsi è fondamentale per avere successo, dato che più ti specializzi più il tuo engine produce punti.

Questa è un’altra differenza fondamentale rispetto ad altri giochi quali Agricola e mille altri, dove ogni percorso strategico ha un cap (un massimo raggiungibile) di punti per cui si corre il rischio di specializzarsi troppo per nulla

Se ad Agricola l’andamento della partita è specializzarsi subito in qualcosa (food engine), per poi chiudere la partita generalizzando e facendo un po’ di tutto per prendere punti, in GWT si verifica l’inverso.

A inizio partita conviene fare un po’ di tutto, dato che da subito è impossibile essere già specializzati e tutte le azioni portano qualche vantaggio. In ordine sparso:

  • Comprare una mucca di valore 3, preferibilmente prima del primo reshuffle del mazzo
  • Fare qualche passo sulla ferrovia, possibilmente saltando gli avversari per trarre il massimo dalla propria azione, per arrivare alla casella 6 sulla ferrovia ed evitare tasse sulle spedizioni
  • Costruire 1-2 edifici, possibilmente che tassino gli avversari
  • Prendere monete!

Successivamente invece occorre cercare di capire quale sia la “lane” (corsia) aperta e specializzarvisi il più possibile. Se prendo costruttori vorrò costruire molte volte, se prendo cowboy vorrò comprare un sacchissimo di belle vacche, se prendo ingegneri vorrò avanzare sulla ferrovia, conquistare stazioni e Station Master Tiles.

Il modo principale di specializzarsi è molto facile da comprendere: comprare lavoratori spesso e il prima possibile, per rendere tutte le azioni seguenti più convenienti.

Possiamo quindi capire per quale motivo sia molto conveniente quanto detto nella Parte 1: fare più consegne e quindi più giri degli avversari consente di compiere più volte le azioni degli Edifici Neutrali corrispondenti alla nostra strategia: un cowboy potrà andare più volte al mercato delle mucche, un costruttore costruire più spesso, un ingegnere arrivare alla fine del percorso ferrovia.

Finisce qui la prima parte , a mercoledì prossimo per la seconda